좋은 인재를 유치하기 위한 새로운 방안으로 떠오르는 메타버스, 이 글에서는 인재채용 & 인사관리를 위해 기업이 가상공간을 활용 할 수 있는 여러가지 방법을 제안합니다.
Key point
• CASE 01. 메타버스 공간에서 개최하는 취업박람회
• CASE 02. 비대면 면접 및 메타버스 사옥 투어
• CASE 03. 메타버스 오피스 활용 업무 및 사내교육
• CASE 04. 가상현실로 진행한 메타버스 워크숍
2022년 채용 시장, 인재 유치 전략은 ‘직원 경험’
피터 드러커와 함께 현대 경영의 창시자로 불리는 톰 피터스. 그는 인재를 두고 다음과 같이 이야기했습니다. “인재는 전문 서비스 회사(PSF, Professional Service Firm)의 처음이자 마지막이다. 막대한 부가가치 이면에는 인재가 있다.” 인재 모시기는 예나 지금이나 기업의 가장 큰 숙제입니다. 다만 4차 산업혁명과 코로나19로 인한 산업 및 고용 구조의 변화, MZ세대 중심의 노동시장 재편으로 인해 기업은 인재 확보에 다른 화두에 직면하죠.
‘어떻게 하면 핵심인재를 끌어들여 회사에 더 오래 머무르게 할 수 있을까?” 이에 대한 대답은 ‘직원경험(EX, Employee eXperience)’에서 찾을 수 있습니다. 기업은 채용 단계에서부터 지원자에게 긍정적인 경험을 선사해야 합니다. 더불어 인재가 회사에 입사한 이상 퇴사하기까지 어떤 인사 제도와 기업 문화로 최고의 직원 경험을 만들어줄 수 있을지 끊임없이 고민해야 합니다. 기업은 핵심 인재를 통해 성과를 창출하고, 새로운 사업의 기회를 모색하니까요. 기업은 달라진 채용 시장에서 어떤 방법으로 그들을 끌어들이고 있을까요?
오비스(oVice)의 메타버스 채용 홍보 공간
인재 채용의 발판 ‘메타버스’
기업은 2022 채용 트렌드의 하나인 ‘메타버스’를 통해 인재를 유치하고 있습니다. 메타버스는 초월이란 뜻의 메타(Meta)와 세계라는 뜻의 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 현실세계와 가상세계가 융합되어 상호작용을 하는 공간이라는 뜻이죠. 메타버스 세계관에서 기업과 노동자는 상호작용을 통해 자체적인 산업 생태계를 만들어 나갑니다. 산업과 고용 시장의 주축으로 부상한 MZ 세대의 문법에 맞는 메타버스는 기업 입장에서 좋은 인재를 유치하기 위한 노력의 일환입니다.
사람인이 구직자 2425명을 대상으로 ‘메타버스 채용 확산에 대한 의견’을 조사한 결과에 따르면 응답자의 76%가 긍정적이라고 답변했습니다. 메타버스 채용을 긍정적으로 생각하는 이유는 ‘공간 제약 없이 원하는 곳에 접속이 가능해서’(60.6%, 복수응답)가 꼽혔죠. 그 다음으로 ‘참가 인원 제약 없이 많은 인원을 수용 가능해서’(39.9%), ‘다른 지원자를 의식하지 않아도 돼서’(37.5%), ‘딱딱하지 않고 유연하게 진행될 것 같아서’(32.2%)와 같은 답변이 뒤를 이었습니다.
여기 메타버스 공간을 활용하여 인재의 취업에 노력을 하는 가상 기업들의 사례를 모아보았습니다. 그들이 어떤 공간을 준비했고, 어떻게 좋은 인재를 유치하기 위해 노력하고 있는지 알아보겠습니다.
CASE 01. 빠듯한 학사일정에도 이번 취업박람회는 챙겼습니다
: 재학 중 대기업 입사 준비를 하는 김씨의 이야기
A대학교에 다니는 김씨는 대한민국에서 가장 바쁜 학생 중 하나입니다. 경영학을 전공하면서 복수전공으로 영어영문학을 전공하고, 평소 관심 있었던 e커머스 대기업의 입사 준비를 동시에 진행하고 있기 때문입니다. 그는 30분 단위로 시간을 쪼개 쓰면서 기업 입사를 간절히 바라고 있습니다.
김씨는 학과 공부와 각종 행사는 열심히 따라가고 있지만, 정작 가장 중요한 취업 정보는 얻기에는 어려움을 느낍니다. 해당 기업의 담당자가 참여하는 취업박람회에 가고 싶어도 학사 일정을 따라가느라 시간 내기가 어렵습니다. 졸업 전에 e커머스 대기업의 합격 메일을 받고 싶은 김씨의 고민이 깊어졌습니다.
신입사원 채용 시즌, 다행히 올해 취업박람회는 이례적인 규모로 온라인에서 진행되었습니다. 늘취업박람회에 갈 시간이 부족했던 김씨는 이번 박람회에 참여가 가능했습니다. 전공 수업이 끝나고 다음 수업까지 남은 2시간, 학교 앞 카페에서 취업박람회에 참여했기 때문입니다.
김씨가 다니는 학교를 포함한 6개 주요 대학이 공동으로 개최한 대규모 온라인 취업박람회에서 메타버스가 활용되었습니다. 이 취업박람회에는 총 8518명의 대학생이 몰렸고, 김씨가 입사를 원하던 e커머스 대기업 외에도 66개의 기업이 취업상담 부스를 꾸렸습니다.
김씨는 아바타를 움직여 실시간 화상 대화를 통해 약 30분가량 추가 질문했습니다. 문의가 끝난 후에는 다른 박람회 참가자 아바타와 채팅하며 정보를 공유하는 시간도 가졌습니다. 약 2시간 동안 많은 취업 정보를 얻은 김씨. 가벼운 걸음으로 다음 수업을 위해 다시 학교로 발을 돌렸습니다.
이번 메타버스 박람회를 통해 기업과 대학은 공간의 제약 없이 채용 정보를 제공하고, 김씨를 비롯한 학생들은 효율적인 방식으로 취업 정보를 득했습니다. 더불어 현재 채용 시장의 주축인 MZ세대가 디지털 환경에 친숙하고 기술적 수용성이 높다는 점, 일방적인 의사소통보다 수평적이고 사유로운 의사소통에 익숙하다는 점에서 이번 박람회는 참가자의 만족도가 어느 때보다 높았습니다. 기업 입장에서는 채용 문에서부터 좋은 ‘직원 경험’을 안겨준 셈입니다.
CASE 02. 처음으로 긴장하지 않아 면접에서 120% 역량을 발휘했습니다
: 입사를 앞둔 오프라인 리테일 대기업 합격자 윤씨의 이야기
오프라인 리테일 대기업의 1차 서류와 필기시험에 합격한 윤씨. 마지막으로 남은 관문은 3차 면접이었습니다. 평소 많은 사람들 앞에서 이야기하는 것이 어려운 윤씨는 필기 시험에 합격한 후 면접에서 떨어질까 봐 걱정하고 있었습니다. 긴장하면 머리가 하얘지는 윤씨는 면접장에서 자신의 역량을 모두 보여주지 못할 것 같아 고민이 깊었습니다.
잠옷 바지를 입은 윤씨였지만 데스크탑에 카메라에는 상체만 보였습니다. 윤씨는 위의 옷만 양복으로 갈아 입은 자신의 모습이 편하기도 하고, 새롭기도 해 웃음이 나왔습니다. 윤씨는 평소 면접을 볼 때와는 다르게 크게 긴장하지 않은 채 면접에 임했습니다. 윤씨는 목소리가 떨리지 않고, 머리가 하얘지지도 않아 면접에서 논리적이고 침착한 화법으로 구술할 수 있었습니다.
면접이 끝나고 나서는 메타버스에서 면접을 본 리테일 기업을 탐방했습니다. 해당 기업은 지원자가 회사를 방문한 것처럼 느낄 수 있는 환경을 구축하기 위해 본사와 관련된 장소와 이미지를 가상면접장 곳곳에 구현했습니다. 윤씨는 회사 정보를 확인할 수 있는 인포메이션, 면접 대기실과 면접실도 돌아보며 회사의 분위기를 느껴봤습니다. 마치 게임 속에 들어온 듯해 윤씨는 회사가 친근하게 느껴졌습니다.
CASE 03. 처음으로 모두 만난 입사 동기들, 게임하면서 친해졌습니다
: B2B 디스플레이 제조회사 홍보팀 신입사원 이씨의 이야기
코로나19 이후 채용되어 한 번도 모든 입사 동기를 한 자리에서 만나시 못한 신입사원 이씨. 홍보 직무를 맡고 있는 만큼 같은 팀 입사 동기뿐만 아니라 다른 팀 입사 동기들과 대화를 나누며 회사의 홍보거리를 적극적으로 발굴하고 싶습니다. 하지만 전사 재택으로 인해 같은 팀 동기들의 얼굴도 보기 어렵습니다.
아바타로 릴레이 미션이나 게임과 같은 프로그램에 참여하며 이씨는 새로운 부서와 얼굴들을 화상화면으로 익혔습니다. 게임 덕분에 분위기가 딱딱하지 않아 친해지기도 한결 쉬웠습니다. 많은 입사동기가 있었지만, 게임에서 드러난 각자의 개성으로 쉽게 기억할 수 있었습니다.
‘협업 시뮬레이션 프로그램’도 이씨가 업무에 적응하는 데 도움이 되었습니다. 회사 업무를 이해하고 학습하기 위한 장이 메타버스에서 마련되어 해당 프로그램 안에서 이씨는 연구소, 공장, 품질센터 등 각 부서를 탐방했습니다.
홍보에 꼭 필요한 보도자료 작성, 월간 매거진 기사 작성, 기자 커뮤니케이션 방법 등 상세한 업무 교육도 받았습니다. 이씨는 메타버스 오피스와 프로그램 덕분에 업무 역량뿐만 아니라 회사의 경영 프로세스까지 이해할 수 있는 기회를 얻었습니다.
CASE 03. 처음으로 모두 만난 입사 동기들, 게임하면서 친해졌습니다
: 여행사 HR팀 박과장님의 이야기
“이번 워크숍은 꼭 참여율을 높여주세요!”
워크샵을 3년째 진행 중인 박과장님은 고민이 많습니다. 2년째 워크샵 참여율이 점차 저조해져 워크숍 참여율을 반드시 높이라는 요청을 받았기 때문입니다. 특히 이번 해는 사업 확장으로 인해 부서와 사원 수가 모두 늘었습니다. 이로 인해 모든 부서의 워크샵 일정을 맞추기 더욱 어려워졌습니다. 특히 이번 워크샵은 상반기에 소폭 실적 개선 후 하반기를 준비하며 더 나은 성과를 위해 모든 임직원이 담합하는 시간이 되면 좋겠습니다.
이번 상반기 워크숍은 반응이 폭발적이었습니다. 매번 비슷한 프로그램, 장소에서 진행해 지루하다는 평이 많았던 워크숍 대신 과감하게 메타버스에서 워크숍을 진행한 덕분입니다. 1시간에 걸쳐 새로운 미션&새로운 브랜드, 여행상품 개편, 기업의 모바일 진화 방향 등의 순서로 교육이 진행했습니다. 더불어 워크숍 내용을 바탕으로 아바타를 통해 실시간 질의 응답 시간을 갖고, OX퀴즈와 N행시 등의 이벤트를 통해 재미와 참여를 모두 이끌었습니다.
“워크숍 가는 시간이 괴로웠는데, 시간을 아낄 수 있어 부담이 없었습니다.”
“컴퓨터 게임 같은 워크숍 게임도 재밌네요. 평소와 다른 이벤트와 게임 구성이 흥미로웠습니다.”
“강의와 발표, 교육 진행이 한 곳에서 모두 이뤄지다 보니 편했습니다. 진행도 이전보다 매끄러웠어요.”
이번 워크숍은 작년과 달리 임직원의 평이 긍정적이었습니다. 또한 작년 60% 밑의 저조한 워크숍 참여율에서 이번 워크숍 참여율은 89%에 달했습니다. 박과장님은 워크숍이 끝나고 사내에서 긍정적인 이야기가 오가는 것을 보며 뿌듯함을 느꼈습니다.
기업의 전략점 변곡점 ‘메타버스’
메타버스는 구직자와 근로자 모두에게 긍정적인 ‘직원 경험’의 장이 되고 있습니다. 직원들은 메타버스에서 채용부터 신입사원 교육, 워크숍 같은 온보딩 활동까지 경험하며 온전히 일에 몰입하고, 성장하는 만족감을 느낄 수 있죠. 게임과 같은 가상현실에서 회사의 딱딱한 조직문화는 유화 되고, 새로운 의사소통 방식으로 재미도 추구할 수 있습니다.
맨킨지&컴퍼니의 시니어 파트너인 에릭 하잔은 “메타버스는 기업 입장에서 전략적 변곡점을 나타내며 사람들의 생활, 연결, 학습, 혁신, 협업 방식에 영향을 미칠 수 있는 중요한 기회를 제공한다”고 밝혔습니다. 기업은 메타버스를 통해 조직을 쇄신하고, 직원은 사무실과 회사를 개인이 성장할 수 있는 즐거운 공간으로 인식할 수 있죠. 기업의 의지가 있다면, 앞으로 더 많은 인재가 메타버스를 매개로 기업의 문을 두드리지 않을까요?